|
大家充一堆钱,不是仅仅为了对着排行榜找点可怜的存在感的,而是为了能够更好的享受游戏带来的乐趣,而ARPG类游戏最特色之一的地方应该体现在PK上。关于当前的PK方式,就不多说了,成也跳跃败也跳跃,说好说不好的都有,这里就不做评论了,这里说点别的。
第一个还是老生长谈的复活保护,原本是个好设置,帮大家节省玫瑰,但在某些时候,就显得很恶心了,比如抢旗子领地战,比如抢野外BOSS时,尤其是后者。一群人顶着复活保护吭哧吭哧撸BOSS,不是很搞笑的事情么?而一两个人顶着复活保护看着一群人撸BOSS,坐等最后一刀,不是很恶心人的事情么?另外,顶着复活保护,还能似乎忌惮的杀美人,并且攻击美人不会退出复活保护状态,而顶着复活保护的人自己的美人却是可以有保护的,这得多坑爹的程序猿才能照着坑爹的需求写出这坑爹的逻辑啊……
领地战能否改成跟王城战一样,顶着进攻方或者复防守方字样时限定十秒复活保护时间。而在野外BOSS地图设置为0或者1秒复活保护。
第二个就是PK的利益所在,天下熙熙,皆为利往,这点你们做游戏的应该体会得非常深刻。那PK呢,就为了PK而PK么,这和看着AV干撸有啥区别?PK输了没什么惩罚也罢,还能说设计人员仁慈善良,而PK赢了不但没有奖励,反而还赏个1%属性降低的debuff,一叠就是25层,虽然不能阻挡依然杀人如麻,但总归看着别扭。请问这样的设定下,PK的意义何在?游戏就是鼓励大家和和气气挂机,老老实实消费,不调皮不打架,每天乖乖交钱充值就行了么?这是个ARPG游戏该做的事情么?
PK赢了,增加军功分不过分吧,比做那些恶心的任务才加军功要名正言顺的多吧
PK赢了,增加战功分,同时开放战功商店,只有战功可以兑换,YB不能兑换战功,给长在线爱PK的秦美人q.37wan.com屌丝玩家一个可以独领风骚的空间
PK赢了,斗志高昂,30分钟内全属性增加1%
引入连杀机制,双杀,三杀,大杀特杀,主宰比赛,杀人如麻,无人能挡,变态杀戮,妖怪杀戮,神一般的杀戮,超神……不陌生吧,多亲切啊,在天朝,剽窃无罪,值得发扬。花了数十万大洋的超R此时的心情将会多么舒畅啊?而敌方为了终结超神必会打了鸡血一般前仆后继,这多有激情。
增加PK场景,比如竞技场,增加周冠军奖励
PK分类机制,啥时候PK该奖励,啥时候该惩罚(比如杀挂机),编写适当的逻辑去控制,测试要充分哦。
写这么多,只是感觉到了周围有很多喜爱这款游戏的朋友,不忍让它太快在商业铜臭间过早泯灭。 |
|