当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩。
" O! u( Y1 H0 M! W. H* [ 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个是资本市场介入点数据化,失去培养耐心。
- \8 u# h' Z/ n7 | l; v i$ ? 很轻易地我们就可以将这种困局做出一些梳理,比如:在做产品前开发者未能明确自己的核心体验属性,大体只能在现在的流行游戏元素中去挖掘潜在的雏形,特别是那些正在被市场验证的顶级作品更是趋之若鹜的仿制对象,而忽略了市场趋同导致的严重同质化。在避免同质化的这条道路上,翔通动漫旗下产品《闪客快打8之口袋战队》在继承系列经典元素的基础上通过增加一系列新玩法在增加可玩性同时也让玩家有了更多的玩法选择。
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在可以预测异常拥挤的投机道路跟前,参与角逐的开发者似乎就仅剩下唯一的使命:比别人更快。于是在一场场的狂欢面前,大部分的心态就可以一一剥离:1 p& u' j, i {: ^
第一个是害怕失败的压力迅速取代了开发者对未来本该有的憧憬,投入所有金钱、资源和时间输不起的重担时刻压在心头连喘息都能感觉到疼痛,假使失败这种疼痛就能蔓延到全身以致拖累到一个背后的家庭,破釜沉舟博取一胜的气势尽消,而可能失败的阴影则弥漫到每个角落衍化为时时刻刻总需回荡的纠结。* l! V' N, X# S! o" U. ?: l5 T
第二个是一味信奉快节奏不恰切的时间观念所引致的负疚意识,一面以抢时间说服自己全时段投入没日没夜和研发工作捆绑到一起好像晚上线一刻钟自己就要被踩到脚下不得翻身一般,一面又以疏失对家庭的关爱和长时间劳作所引发的极度疲倦来折磨自己,俨然一副勉勉强强的悬梁刺股映照,自此以不懂得处理时间开始以两难全尴尬维系,一旦产品不尽如人意,难免鸡飞蛋打惨痛收场。1 w/ o2 x# j" L1 B E& ^
也因为害怕可能将注定的失败,以下就显得自然而然:缺失对既定问题的承受力,很少有完美无瑕的进程,如果再加上对产品的走向把控不力,该有的问题都会不分先后累积到让人崩溃的地步,而对自己的质疑或者对搭档处理事情的不信任则恰到好处地将问题放大到超过开发者那随时等着伏击的烦躁的临界点,终究本来就不算有趣的事情慢慢会衍化成不堪触碰的苦差事。
/ c9 E T4 b8 M- _8 Z& k! `8 B 因此马上就能够看到两种典型的表相:一种是用投机取巧来延续和证明自己能合理存在,甚至有一种理论专门为此辩解而生;一种是无比地焦躁,整体进入长时间高强度的消耗状态,单纯以为依靠原始的劳动力投入就能置换到天下,将原本愉悦的游戏构造从智力活动坐实为体力消耗,并且认为游戏研发天然就是这样的,虽然很明显这种没有任何调适的工作并不一定能够带来正向的价值,反倒有些后遗症。
3 H7 o5 D9 r' W& q 那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想;另外一种是心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争,尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。
& f3 A/ X4 A& ^4 Z+ G" g 非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。 |