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有技术就是这么任性maya制作超写实人体打印机

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发表于 2014-11-30 22:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

" i( P1 Q8 {: n1 E- S) B    在雕刻时我会密切关注模型的形状,阴影和高光,以及皱纹和皱褶的造型流畅,因为这样能使造型视觉效果更趣和连贯。这些作品的例子可以在切特扎尔的作品中看到。看着他的设计是可以互相补充是提高制作水平不错的方法。您可以在(如图3)里看到我是怎么通过他的作品来完成制作我的作品效果。
. ]3 a1 X& k: z0 K* O+ l    我的创造过程通常是从我脑袋里的一个想法开始的,使用ZBrush软件,从 ZSpheres或更高版本的ZBrush,DynaMesh开始。我粗略勾勒出模型造型,看看这个想法在模型中会不会好看。如果我觉得这是值得努力去完成的制作,我会做以下两种操作:: a1 N9 l& ^- t( p3 J/ _( v
    1.我将在ZBrush软件继续雕刻,当模型雕刻细节到一半时,我用Decimation Master撤销它,并将其作为OBJ导出到retopologize 的Topogun里。我完成之后,网格在Topogun被细分成水平3或4级别(取决于具体的模型面数),并做为OBJ导出并再次导入到ZBrush。然后我单击了the Reconstruct Subdiv按钮三四次,这把我带回到了retopologizedmesh的1级。1 m% Y% `9 b( K" H
    2.我做了正面和侧面两个图片,并利用它们作为Maya里的参考图像来拓扑而建立合理的基础网格。然后我将基础网格模型导入到ZBrush里继续雕刻。
- y& O" c) m" w) U7 I1 p    对于这个角色,我用第一种方法。我开始用Z球将它转换成dynamesh。主要使用ClayBuildup,Inflate, Standard and Ryan Kittleson's Crease brushes笔刷。人物是大约150万个多边形面的模型。如果您导出完成的模型有1.5万个多边形面作为OBJ,作为参考导入到Topogun使用,你的系统会很慢,这样会很麻烦,这就该Decimation Master派上用场。我Decimation Master把 polycount从150万减少到了300k左右,把它导出到Topogun,在那里我做了retopology(图04)。; R5 C+ m/ E% [+ e/ V
    打字机零件都使用原始的形状和简单的工具在Maya建立,如使用Extrude 和 Insert Edgeloops命令,通过moving and resizing, scaling faces, edges and vertices。命令的某些部分,我创建了一个CV Curve,用它作为一个挤压面路径。 下一步是创建UV maps。对于打字机零件,笔三维设计3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131115122018161.htmlUV mapping是在Maya中做的,人物我使用ZBrush's UV Master展开UV。我也在Maya里做了一些调整,作出更有效的UV map,特别是诸如脸上的眼睛和鼻孔或耳朵。
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