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首先设置我的相机的焦距为100,尽可能平坦的感觉,我用ZBrush的的ZSphere创建基础地人物网格,然后导入Maya来调整比例。这是获得对每个对象和场景的深度非常好的办法。$ T" H+ L8 U& n* P' B
一旦尺寸定稿后,我就开始在maya中加入环境细节。我开始用原始的形状和顶点相匹配的位置创建模型。草是后来加的,我用的spPaint工具将其放置在地平面上。
5 N* Z6 i L( R( E7 F4 G 对于雕刻,我用ZBrush中添加细节,但保留了造型相当简单,以避免它成为现实的感觉。 ZBrush的有一个很好的选项,你可以调整UI的不透明度(位于右上角, '透视')。我降低了UI的不透明度,然后放置在模型的相机匹配。
3 o6 S, S! ^0 d. J0 ?' E 雕刻在ZBrush了一下之后,我决定retopo以使其更容易解开的UV。这没有必要这么做,因为这些模型不会进行动画,但我只是一个良好的习惯。* U' F. Z d! v- S k ^# [( t& V
我通常使用的NEX为retopoing但我用在ZBrush的ZRemesher选项来加速这个过程。对于UVing,我一直都用玛雅,但有时我用Headus如果我不能得到一个好的结果。我试图把任何可能共享相同的材料放到一个贴图,这样我可以使用相同的着色器。3 c3 b4 R$ P3 q# E+ Y/ j! }
我大多用V-Ray的矩形灯照亮现场,但一些地区,我转换成几何网格的光以获得更多的控制权。我觉得这个方法是用于照明的角色,几何形状创造了阴影和接触的阴影是难以只用矩形灯实现的。
: ]* _4 d" R) w' a( T: O 我创建了一个平面和分配的V-Ray材质的漫反射设置为白色的反弹光。关键是有一个均匀的灯光,以获得平坦的外观。咖啡机三维模型3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131118083735523.html另一种方式来实现平面外观是依靠表面着色,但我不想用这条路线,主要是因为我想灯光创造出来的光影和自发光是不同的。 |
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