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作者:LK_思过
帝国时代2从发行到现在,也已经有6年的历史了。这6年来,广大的帝国玩家为了一争短长,各出绝技,创造了多种多样的战略战术,鄙人为了试图说明这些战术的演变历史,有了这篇班门弄斧的文章。
帝国时代2,刚开始的时候叫帝王时代,那时,正是1999年,也是罗马复兴方兴未艾的时候,从游戏的延续上讲,这群罗马的玩家,在接触帝国时代2的时候,是按照自己多罗马复兴的理解,灌注到这款新出的游戏来的。确认了这一点,我们才能深入理解帝国时代2的一些前期打法。
一.最初的打法
在帝国时代2刚出来时,大家仍然没有真正认识到这款游戏的魅力所在,只知道在这个新的游戏中,建筑变大了,变精美了,建筑与人的比例真实了,TC可以驻扎人并且可以放箭了,——而这一点,恰好为快速升级到城堡时代提供了依据。想想,既然TC可以驻扎人了,那么在罗马中可以随意追杀农民的景象再也没有了,那么脆弱的黑暗兵和封建兵根本就没有用。只有骑士,既不怕射,又跑得快,用来杀农民才是最好的(当然,这是对的,只是把目标停留在杀人上远远不够)。再加上罗马快速升铜(铜器时代)的影响,大家也倾向于快速升到城堡时代。
由于城堡时代建造TC不需要石头,所以大家都是卖了石头来升级的,再加上法兰克的最强大的骑士,所以大家都纷纷选择了法兰克或中国,采用了快速升城后的4马快攻。此后,双方是骑士与骑士之间的战斗。
期间还有些另类的打法,那就是条顿的TC快攻。由于在帝国时代2中,条顿的攻击加2,射程加5,而且有驻扎的优势,所以在敌人附近建个TC,可以严重破坏对方的生产,所以也是一种打法,但是这种打法毕竟风险比较大,有点“自宫”的味道,而且也使游戏单调化了,所以采用的人数并不多。
跟这些战术相对应的,大家采取的民族,基本上是中国,法兰克、条顿和大不列颠。
二.箭塔快攻的出现及其过渡作用
4马快攻所带来的骑兵大战逐渐让大家感到厌烦了,那么有没有更好的打法呢?这就需要更快的发动进攻,用进攻来打乱对方的城快步骤。前面我们已经说过,封建兵种此时仍然是被轻视的。而箭塔,较高的攻击力和射程,更早的出现时间,则成了唯一的选择,于是,塔暴以其较简单的操作和较大的破坏力,站在了马暴的对立面。而Sheriff的一篇文章《几种特殊的快攻》,为这种打法提供了操作指南。在国内,_KOA_小宇可能是最早实施这种打法的人,并且收到了非常好的效果。一时间,国内流行起了这种打法。
但是这种打法的弱点也是显而易见的。只要盯住敌人派来修塔的那几个农民,把他们赶回家,则这种战术就完全破产了。于是,反塔的一方,出民兵了,出步弓和散兵了,就这样,封建兵开始登上了历史广场。他们一开始是作为防守的目的而登场的。他们只是为了杀伤敌人来修塔的农民。而对方,为了能保证农民的修塔,也起用封建兵(当然也包括去修塔的农民)了。人们在封建的较量中,逐渐不再依靠塔暴了,塔与反塔的作战,就渐渐演变成了兵与兵间的作战。就这样,封快已经渐露雏形了。
与之对应的,大家采用的是蒙古,中国这类有升级速度优势的民族。条顿已经被削弱,法兰克也因为没有封建的优势,不再采用了。
三.从双靶步弓到双伐木散兵
前面说到由塔与反塔的战争,发展兵与兵的战争。一开始,步弓由于具有较大的杀伤力,受到人们的喜爱。但是,由于散兵对步弓较大的克制和更快的生产速度,使得人们又选择了散兵,毕竟,成群的散兵杀农民也是很快的。
双靶场的出现使得封建的进攻更加犀利,从出步弓转而改出散兵,在资源采集上的改变我们可以简单的认为,把采金场换为伐木场就可以了。这样,就由原来的单伐木变成了双伐木。
双伐木保证了资源的供应,而由于采金的滞后,带来的是封建战争的延长和城堡战争的更为激烈。
但是,封建战争的延长也让一部分人感到厌烦,觉得这破坏了这款游戏的磅礴大气,削弱了游戏的美感,他们渴望能更快的到达城堡时代和帝王时代,但是又要保证封建时代的安全,于是,Wall(围墙)出现了。
对于围墙,一开始的时候,大家争议很大,因为不Wall的一方,无疑在防守上要吃亏一些,你Wall我也Wall,结果使游戏变成比谁的地形更好。这样一来,游戏顿感单调无味了。所幸,一种新的打法改变了这种局面,下面很快就要提到了。
四.步兵民族的兴起
这时候,时间已经到了2001年。大家都是散兵大战,大家也已经厌烦,战术的发展也似乎到头了。好在CTC的封不快、VG的9527以及Clan的风样的步兵民族打法,给帝国界带来了一股新风。
其实大家知道,封建时代,最高攻击力的是剑士,这刚好可以克制散兵。于是,这3个人,一个选择了日本,一个选择了阿兹,另一个选择了哥特。
现在我们猜测9527使用日本的动机,可能就是因为厌烦了那千篇一律的散兵打法,所以,他使用了日本,用最强的步兵去打击散兵。接着,用弓散跟对方打游击,争取早点到城堡时代,用更强的骑士去夺取胜利。
而封不快,他则更大胆,也更有勇气,他宁可被打下2000+,也要把阿兹特克进行到底。幸运的是,他成功了。他对阿兹的运用,还带动了人们对玛雅的运用。
而风样的步兵,他选择了哥特,因为在1.0b以后,哥特实际上已经变强很多了。由于哥特的步兵便宜,别人是双靶场,他则可以双兵营。他同样也成功了。
这3个民族,至今依然有人在用,至今依然有人在研究。
五.前置、农田bug以及开局模式的研究
在2001年,韩国举行了第一届WCG比赛。台湾的KmKm采用了前置打法,击败了Zone上的无冕之王Koven,夺得了征服者的冠军。
实际上,KmKm早就在尝试前置的打法,早在CBG跟TBT(台湾)进行交流赛的时候,在那场4v4中,KmKm就使用了前置性的打法,只是打法还略嫌粗糙,然而他坚持不懈,到了2001年,终于让他修成了正果。
可以说,前置的打法给帝国界带来了一股清新的空气,它拉开了高手与低手之间的差距,破坏了前期的wall,从而发展了一种新的打法。
25人升级4p前置,不影响家里的经济,还可以在前线进行战斗,这让人们对开局模式更为重视,对人手如何分配也进行更为深入的研究。于是,24p、23p和22p的前置都纷纷发展起来了。
A版的选手也吸取了这一打法,并且,由于农田bug的发现,封建时代的食物更容易获得,在封建大战中,更容易取得早上城堡的机会。于是,农田Bug得到了快速的推广(农田bug是PFC战队发现的,但是在刚开始时,为了防止游戏的失衡,他们一开始时是保密的)。
自前置的打法出现并成功以后,在民族的采用上,为了节省控制力,大家已经不怎么使用中国,绝大部分改用匈奴了。
六.更激烈的封建战斗
在2001年,微软发布了征服者1.0c,其中最重要的变化之一,就是加强了肉马的威力。而肉马的威力,使得散兵大战不再成为封建时代唯一的风景。自WCG2001以后,Yanzi和Halen对肉马的运用,使得大家对肉马的威力有了更深刻的认识。
回顾封建时代配兵的历史,我们发现,散兵一开始是作为步弓的克制兵种登上历史舞台的,接着,是纯散,到了1.0c时代,是少量的枪+散,但是肉马的出现,使得少量的抢+散根本无法抵抗肉马+散。这样,封建时代的军事建筑不再是双靶了,而是出现了马厩+靶场的新形式,配兵也渐渐由枪+散,转为马+散(这里的马指斥候,或称肉马)。
为了跟马+散抗衡,同时保持经济的平衡,大家又发展了马+弓,因为步弓攻击力较高,不论杀肉马还是杀农民都比散兵快,步弓又不消耗食物,这样可以生产更多的肉马。只要控制得好,根本不怕马+散。而且到了封建后期,为了防止对方偷偷升城堡,保持足够数量的弓,完全可以跟对方的城堡时代相抗衡,甚至可以反压制。而军事建筑,也由双靶后补马厩或单马单靶,发展到2马厩3靶场甚至更多。封建时代的战争更持久和激烈了。
就这样,封建的作战体系就这样逐渐成型了。而封建与城堡的对抗,也不再是象以前那样,几乎没有翻盘的可能了。
七.作战素养的提高
现在我们回过头来看自1.0c发布以来作战思路的变化,可以很明显的感觉到,由于封建时代的延长,多生产了农民,这样农民提供的资源就更多,经济上的充裕必然带来军事上的加强,这导致了作战兵种更为多样,作战的时间更长,对地形的理解加深和对整体局势把握的要求更高了。
骑射的复兴,使得人们在城堡时代不再单一的使用骑士这一兵种。围好家,骑射暴也是很有力的一种打法。
长枪暴,使人们不能再轻视这一弱兵种的威力。只要给他配上冲车,依然可以攻城拔寨。
冲车升级不需要黄金,这使得冲车成为战场不可缺少的力量。也就是说,你可以开辟更多的战场进行战斗了。
阿兹和玛雅这两个民族,以其独特的打法和兵种,在游戏中,也占了不少的分量。
更重要的是,我们更重视游戏的作战素养了。这包括对敌人的侦察、对地形的理解,对作战节奏和时机的把握,对外势的控制,在广阔的地图上多个战场的攻防的控制等等。
总而言之,帝国时代征服者这款游戏更有魅力,更惊心动魄和引人入胜了。 |
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