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我选择了令人敬畏的概念布雷特,]作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。
0 Z$ S4 J4 H N; |+ v( E2 [" ] 在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。( }6 B8 `( T7 ]+ N: C: x1 ?* I
第 1 步: 在 ZBrush里 草绘
5 W+ K2 u3 a* X% d3 _/ p 我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。
% c4 ]0 a1 u U$ E2 E$ x 第 2 步: 雕刻的主要形状
6 S3 o- r# Y* l6 O3 h 在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。) K$ c; r$ S7 `9 E1 [2 j2 C/ ]
第 3 步: 进行
$ H J9 M$ |: J 是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。
9 n* l+ V) M( z2 B. v 第4步:在3ds Max中敲定Retopology
' ?, z. u5 X0 `% f, H- _; e 这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。 Y8 C- w" f6 r. `5 g9 ` G5 v1 Z6 F
第 5 步:UVs
$ m6 c/ U; @3 V6 r4 o8 d4 O+ A; `' g 这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,台灯模型库3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131116205550758.html因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。 |
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