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zbrush和3dsmax制作卡通海盗船长

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发表于 2014-11-30 17:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    我选择了令人敬畏的概念布雷特,]作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。$ x5 h: V6 B( H+ x
    在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。/ A. l3 R# h( L/ Q
    第 1 步: 在 ZBrush里 草绘2 g& M, [0 Z9 X3 F
    我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。
1 `; `$ U% ?0 D    第 2 步: 雕刻的主要形状9 i7 f6 C! U% M5 K; K
    在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。% B9 V1 j- }1 M6 V; @) w  B" {/ u
    第 3 步: 进行
+ y' K0 z; W1 N7 l    是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。
( C- c: ?1 f5 I1 }" p: b" [" \. n    第4步:在3ds Max中敲定Retopology
8 @  `& d+ @, q1 m4 l: s    这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。: @/ W. k+ W' O* W! U. I& i
    第 5 步:UVs/ c" @) s& Z/ C3 X$ w
    这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,台灯模型库3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131116205550758.html因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。
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