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zbrush和3dsmax制作卡通海盗船长

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发表于 2014-11-30 17:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
2 i. N# n/ \: Z5 o
    我选择了令人敬畏的概念布雷特,]作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。
1 u3 b: j% ~: m8 f+ u) H! b9 Q    在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。* N* |. j) K$ K* G
    第 1 步: 在 ZBrush里 草绘
3 X9 d0 U. ?$ |; p3 E6 ?    我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。
9 ?( p* I( s" i! F1 S1 O    第 2 步: 雕刻的主要形状
1 E& a1 D3 r5 V    在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。% ]( e& Z" g7 ^+ O8 ^
    第 3 步: 进行
: Q. U$ }9 S  [% v    是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。
4 |- Z8 D. B; s+ W    第4步:在3ds Max中敲定Retopology
0 }6 f$ _9 ^7 z0 c5 p: B. G    这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。
, l% q  C& {2 |    第 5 步:UVs( G: |# b# \5 J! v& t8 c2 f
    这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,台灯模型库3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131116205550758.html因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。
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