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我选择了令人敬畏的概念布雷特,]作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。/ J+ A! y" v! c! [5 r/ s: h" B, F
在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。
3 x! q* q! z" ]7 V 第 1 步: 在 ZBrush里 草绘1 a; ~+ s$ H/ r6 R L; l
我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。/ ^, o0 i4 ^" r. s
第 2 步: 雕刻的主要形状5 j. K* j7 T% I, p
在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。: [5 F3 P6 d9 W( R, R2 R
第 3 步: 进行* U: @7 `, T. u/ w( N! A8 |* [
是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。: c+ j7 {1 ?0 w1 t1 H
第4步:在3ds Max中敲定Retopology
9 P9 z8 o1 Y9 m+ k 这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。: Z( P2 q1 I% |1 _
第 5 步:UVs6 L/ X+ W# G2 G* m5 d7 v- [9 p
这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,台灯模型库3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131116205550758.html因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。 |
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