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8 [4 [" n" @. ~4 _+ Z+ N 我选择了令人敬畏的概念布雷特,]作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。
/ ] \2 s7 H5 ^ 在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。
# Y. u, Z; @8 R7 W3 I o: F+ x 第 1 步: 在 ZBrush里 草绘
' l2 l8 ^. g9 ?3 E8 v0 W) ^; ^. d3 d% m 我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。9 l8 t( d f1 P# Q1 ^6 N
第 2 步: 雕刻的主要形状. \- }+ E( N4 `7 e6 j# E( M
在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。
9 B9 @" m/ E# J* H 第 3 步: 进行
3 H! R/ }8 ^4 W8 T) p' j* [9 W 是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。. T/ }7 y7 _5 Q @" i
第4步:在3ds Max中敲定Retopology
8 }$ r3 M% M8 t @ 这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。
/ u( r" X8 @" p 第 5 步:UVs( Q) T. p, x& r" @
这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,台灯模型库3dsource.cn/design/detail/product1-SITE131116205550758.html因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。 |
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